Des couloirs surchargés, une caméra à l’attention éparpillée entre tous les corps malades, et un coursier. Intriguant sans susciter pourtant beaucoup de hype (la faute à une généalogie dont il est difficile de ne pas avoir honte), « Resident Evil » s’ouvre à la façon d’une rupture. La généalogie est brisée, Zach Cregger troquant les pirouettes de Milla Jovovich pour une approche plaquée au sol et à son réalisme nerveux, précaire. Vient alors Bryan, pnj sans charisme dont la presque moitié des répliques ne se résumera qu’à des jurons exaspérés balancés devant chaque menace. Car le cinéaste l’a compris, et n’édulcore pas : quand on a peur, qu’on stress, on jure. Abstraction faite de ses faiblardes problématiques intimes qui n’amènent qu’à un sentimentalisme gentiment pro-life, Bryan se révèle un parfait protagoniste en ce qu’il fait retrouver les sensations du jeu vidéo. Si l’on y incarne certes des Léon Kennedy et autres baraqués surpuissants, ces figures ne sont qu’écran à nous, joueureuses peureux.ses et forts peu adroits à la visée une fois manette en main. Nerveux, un peu merdique, voire guignol sur les bords (trouvant là une justesse de ton assez amusante), Bryan fonctionne précisément car il n’incarne jamais plus le personnage vidéoludique que lea joureuse à ses commandes. 

Comme tout un chacun en notre horrible monde capitaliste, quoi de plus logique que de se résumer à une fonction, ici garder un sac à tout prix, seule ligne directrice quand tout est survie. Quoiqu’il y ai dans ce sac (ici un grossier mcguffin en l’occurrence), l’aliénation est la même : on sert les riches, auprès desquels nous n’avons pas de valeur individuelle et humaine en dehors de notre tache et on monte bien gentiment la commande lorsqu’ils refusent de descendre à l’interphone. Ascension sociale de bien courte durée, ici matérialisée dans une conclusion héroïsante et lourdingue (on quitte le réalisme pour un simili « The Substance » assez cheap), qui aboutira en une chute encore plus violente, et l’obligation intuitive de rejoindre la colère prolétaire populaire.

Mais en attendant, on transporte ce sac, que l’on suppose ici contenir un cœur battant, meilleure idée du film qui en sublime la première demi-heure. La musique toute en synthétiseurs et ligne de basse précise n’y est pas mélodique, mais toujours rythmique. A la façon d’un métronome, elle soumet le récit et son montage à un tempo millimétré. Portée par des cadres d’une efficacité horrifique ciselée (lignes de fuite et obscurité visuelle), cette métrique entête autant qu’elle effraie dès que déjouée. Un chien qui court au loin (plutôt que de surgir d’un coup), ou un vieil homme tapi dans un coin (la séquence de la chambre est exemplaire à ce petit jeu là), tout est contretemps, et donc possibilité jouissive de déjouer le rythme horrifique hégémonique, de le décaler pour le rendre plus impactant. 

Forcément, lorsque l’objet est aussi réglé, le moindre écart dissone immédiatement. C’est bien ce qui engourdie la seconde moitié du métrage qui multiplie, en même temps que les séquences anecdotiques (le camping car, les égouts), les sorties de piste en terme de tempo et de crédibilité. Car ce second point est essentiel, aussi surprenant puisse t’il paraitre. En bon personnage de looser, Bryan flirte constamment avec la déréalisation, réagissant toujours très logiquement face à une horreur absurde, voire à la débilité admise (et jouée, cf le vomi dans l’ascenseur). C’est là sans doute que « Resident Evil » saisit le mieux son matériau originel : il en rationalise les mécaniques (le loot par exemple), avant de mieux les détourner, les décaler, puisque la logique des joueureuses ne colle plus à la physique du réel (cf les cadenas).
Pour Bryan, les patients de l’hôpital, ou les zombies amalgamés, tout est toujours affaire de corps et de physique, jamais de pixels et de codes.

Note :

Note : 3.5 sur 5.

Lilou Romans – 26/09/2026

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